Ich habe 8 Jahre gewartet, um dieses Spiel auf dem PC spielen zu können. Hat es sich gelohnt zu warten?
Ursprünge
In den frühen 2000ern funktionierte die digitale Welt anders. Das Internet und seine Bürger waren unschuldiger, anarchistischer, sowie weit weniger kommerzialisiert und strukturiert. Die Dotcom-Blase war gerade geplatzt und hatte der in den späten 90ern wild aufflammenden Begeisterung der meisten techaffinen Baby-Boomer an diesem neuen virtuellen Raum einen herben Dämpfer gegeben. Aber uns betraf das nicht, denn wir hatten kein Geld verloren- wir hatten ja nicht einmal welches, das wir hätten verlieren können. Breitbandinternetanschluss war immer noch ein Luxus (was sich in der Servicewüste Deutschland zumindest in den ländlichen Regionen auch heute immer noch nicht gänzlich geändert hat) und Orte wie Internetcafés spielten noch eine wichtige Rolle dabei, wie wir auf diese neue Welt zugriffen. Es gab kein Amazon, aber es gab schon eBay. Es gab kein Reddit, Twitch und Discord, aber es gab Foren und Blogs. Es gab kein Youtube, aber es gab schon Newgrounds. Ah, Newgrounds- vieles hat auf dieser Seite begonnen und den weiteren Verlauf der Netzkultur bestimmt. Diverse Künstler und Spiele haben ihre Ursprünge hier. Man könnte ohne Probleme ein komplettes Essay mit der Geschichte und den Highlights dieses Flashgame- und -videoportals füllen, aber das muss vorerst warten.
Tote Technologie
Flash erreichte Ende 2020 als Produkt sein EOL (meint: Ende des Lebenzyklus einer Software; keine weitere Entwicklung mehr, auch keine Sicherheitsupdates) und ist somit recht alt geworden; Version 1.0 erschien 1996. In den letzten Jahren hat es als Technologie im Internet vollends an Bedeutung verloren. Die großen Browser haben die Unterstützung des Flashplugins schon vor langer Zeit eingestellt und diese Entwicklung ist angesichts der vielen durch Flash verursachten Sicherheitslücken im Laufe der Jahre durchaus zu begrüßen. Aber meine Fresse- was brauchten wir alle in den 2000ern dringend Flash, da Javascript, HTML und moderne Videocodecs einfach noch nicht weit genug waren, um Videowiedergame oder gar Gameplay im Browser zu ermöglichen. Bandbreitenbeschränkungen ließen MPEG-Videodateien aussehen wie brockige Pixelgrütze, während die animierten Vektorgrafiken, welche Flash damals bieten konnte, so gestochen scharf aussahen, wie das feinste HD-Bildmaterial heutzutage... aber ich gerate wohl wieder ins Schwärmen.
Stellen wir also fest: Flash war der SHIT und viele großartige Dinge wurden damit geschaffen. Unter diesen großartigen Dingen befand sich im Jahr 2006 auch "flOw", ein abstraktes Top-Down-Spiel über das Fressen und Gefressenwerden im Mikrokosmos. Lediglich mittels Mausinput steuert man eine winzige Wurmkreatur im tiefen Blau einer Ursuppe, die man sich mit anderen Jägern und seiner Beute teilt. Das Spiel war ursprünglich Teil von Jenova Chens Masterthese, wurde allerdings auf Grund seiner großen Popularität im folgenden Jahr von ihm und seiner mittlerweile entstandenen Spieleschmiede "thatgamecompany" auf die PlayStation 3 portiert. Ich hole an dieser Stelle so weit in die Geschichte des Spielestudios und seiner bisherigen Schöpfungen aus, weil sich bereits an diesem Erstlingswerk eine gewisse Handschrift erkennen lässt. Eine Reduktion auf das Wesentliche sorgt für einen grafisch klaren und einzigartigen Stil, ohne auf atemberaubende Bildsprache verzichten zu müssen. Ihre Spielwelten umgibt eine natürliche und zugleich mystische Aura. Ihr Gameplay setzt auf innovative Steuerungskonzepte und den unkonventionellen Einsatz von modernen Technologien. Kurzum: echte Künstler, die echte Kunst schaffen, allerdings auch über die Fähigkeit und (mittlerweile) das Budget verfügen, diese Kunst in einer angemessenen Qualität zu präsentieren.
Ich wurde danach erst wieder auf ein Werk des Studio aufmerksam, als 2009 Flower für die PS3 erschien und positive Kritik erntete. Aus Gründen, auf die später eingehe, habe ich Flower bisher noch nicht gespielt.
Anschließend wurde ich 2012 abermals auf ein Werk des Studios aufmerksam und dieses Mal war es Journey und ich biss mir damals wirklich in den Arsch, weil es lediglich als "PlayStation 3"-exklusiver Titel erschien.
Exklusivität, Schmexklusivität...
Jahre vergingen und mein Antrieb mir eine PS3 für die kleine Handvoll von Exklusivtiteln zu kaufen, welche mich überhaupt reizten (Demon's Souls, Journey und evtl. Flower, sowie The Last of Us), ging in einer Flut aus Steamspielen und der Hoffnung auf einen endlich erscheinenden PS3-Emulator für den PC unter. Und schließlich war es 2020 und ich hatte immer noch nicht Journey gespielt. Aber: der PS3-Emulator ist mittlerweile weit gekommen und Demon's Souls lässt sich sogar mittlerweile im Multiplayer spielen. Eine beeindruckende Leistung!
...und außerdem erschien Journey mittlerweile endlich für den PC, was mir anfangs komplett entging, bis es schließlich im Rahmen eines Steam-Sales vor meiner Nase landete. Bitte was?! Ich konnte es kaum glauben! Ein PC-Port von Journey, mit funktionierendem Multiplayer UND der Unterstützung moderner Hardware UND moderner Auflösungen? Das ist zweifelsohne die beste Version dieses Spiels, die existiert. Für (damals) 7,50€?! Shut up and take my money!
Installation und Setup
Die Installation war angenehm unkompliziert und zeitgemäß. Ein erfreulich kleiner Download von ca. 2 GB und schon lief das Spiel. Mit an Bord: native Unterstützung für meinen "XBox Series"-Controller inkl. Rumblefunktion. Ein kurzer Blick in die Grafikeinstellungen zeigt, dass moderne Auflösungen unterstützt werden. Ich habe alles auf Maximum gestellt und bin nie unter die Maximalbildrate meines Monitors gerutscht. Es läuft alles grundsolide, keine Grafikfehler, keine Framerateeinbrüche, keine Abstürze, lediglich 1,5-2,5 Stunden purer Spielspaß.
Grafikstil und Präsentation
Journey hat sich dafür, dass es vor mittlerweile 8 Jahren erschien, extrem gut gehalten. Ich würde soweit gehen, dass es ebenso heutzutage erscheinen könnte und wohl kaum Kritik für seine Präsentation ernten würde. Das verdankt es wohl hauptsächlich seiner bereits zuvor erwähnten exzellenten Art Direction. Ja, es ist stilisiert, aber Fotorealismus ist meiner Ansicht nach nicht das Nonplusultra, welches grundsätzlich angestrebt werden sollte. Sicher gibt es Spiele, die von einem zusätzlichen Detailgrad und grafischem "Realismus" profitieren können. Das ist allerdings viel seltener der Fall, als man meinen würde, wenn man sich aktuelle Releases anschaut. Glücklicherweise realisieren immer mehr Entwicklerstudios und Publisher, dass visuelle Einzigartigkeit ein Herausstellungsmerkmal am hart umkämpften Videospielmarkt sein kann und handeln dementsprechend.
Journey war hier in gewisser Weise seiner Zeit voraus, da es zwar die neu aufkommende Rechenleistung und Netzanbindung eines Geräts wie der PS3 zu nutzen wusste und bspw. Sandeffekte dahinzaubert, die auch Jahre danach immer noch hervorragend aussehen, aber an anderen Stellen noch genügend Raum für die Vorstellungskraft seiner Spieler lässt. Ich bin aufrichtig beeindruckt!
Soundtrack und Soundeffekte
Hier weiß Journey ebenfalls mit Minimalismus und einem klaren Fokus zu punkten. Musik kommt nur sehr spärlich zum Einsatz. Vielmehr wird oftmals von einer Vielzahl von Umgebungsgeräuschen gesetzt, welche einem gekonnt die Weite der großen Pilgerreise vermitteln. Das war definitiv die richtige Entscheidung und sie zahlt sich durch gesteigerte Spielerimmersion aus.
Gameplay
"Weniger ist mehr", könnte als das zentrale Motto von Journey's Gamedesign bezeichnet werden. Selten spielt man ein Spiel, bei dem sich der Eindruck so stark aufdrängt, dass seine Schöpfer ganz genau wussten, welches Erlebnis sie vermitteln und welche Emotionen sie wecken wollten.
Die Spielerfiguren sind nomadisch anmutende Wüstenbewohner, gehüllt in weite Roben, ihre Gesichter verborgen hinter Masken. Sie bewegen sich anfangs nahezu frustrierend langsam über die riesigen Dünen der weiten Wüste, doch allzu schnell realisiert man, dass es durch den gezielten Einsatz der Sprungtaste möglich ist, schnell wie der Wind eben jene Dünen hinunterzugleiten und anschließend durch den geschickten Einsatz der aufladbaren Sprung- und Gleitfunktion auf den Kamm der nächsten zu gelangen. Eine gewagte und mutige Entscheidung war es hier sicherlich, die Sprungfähigeit des Spielers auf einen begrenzten, jedoch durch unterschiedliche Aktionen aufladbaren, Vorrat zu beschränken, welcher dem Spieler die Sprungfähigkeit komplett verwehrt, sollte er ausgeschöpft sein. Dies zwingt die Spieler die Wüste in gewisser Weise ähnlich zu durchqueren, wie man Wüsten klassischerweise in der echten Welt durchquert hat: von Oase zu Oase, stets den Vorrat an mitgeführtem Wasser im Blick. Die Gefahr zu verdursten besteht in Journey zwar nicht, dennoch ist die Pilgerfahrt in Journey auch keine gänzlich ungefährliche Angelegenheit. Die Sprungfähigkeit wird durch die Länge und Farbe des streifenförmigen Capes der Figur repräsentiert.
Sollte man Schaden nehmen, so "reißt" das Cape und künftig muss man mit notgedrungen mit weniger Mobilität auskommen. Auf diese Weise schafft Journey es, gutes Spielen zu belohnen und dennoch einer klassischen "Game Over"-Mechanik zu entgehen. Auch dies wirkt sich positiv aus, denn diese hätte sich mit der Geschichte, die hier erzählt werden soll vermutlich nicht gut vertragen. Es ist wundervoll, ein Spiel zu spielen, bei dem Spielmechaniken und Narrative so perfekt ineinander greifen.
Die zweite mögliche Spieleraktion ist das "Rufen", "Klingen" oder "Singen". Durch langes oder kurzes Drücken der Taste kann hier entweder ein schnelles "Geplapper" oder langes und lautes "Ausrufen" entstehen. Dieses Rufen erfüllt eine doppelte Rolle: einerseits dient es dazu, bestimmte Objekte der Spielwelt zu manipulieren oder zu aktivieren, andererseits unterstützt es eines der echten Herausstellungsmerkmale des Spiels: den anonymen Multiplayer.
It's dangerous to go alone
Schon bald nach dem Beginn des Spiels kann man auf andere (identisch aussehende) Spieler treffen, die sich auf der gleichen Reise befinden, wie man selbst. Es gibt keinen Voicechat, es gibt keinen Textchat, es gibt lediglich das zuvor beschriebene "Rufen", sowie... nun man könnte es wohl als eine Art Pantomime durch Bewegung der Spielfigur bezeichnen. Es gibt auch keinen Serverbrowser, nicht einmal eine Benachrichtigung, wenn man über P2P-Matchmaking mit einem anderen Spieler verbunden wird. Man stolpert auf einmal einfach übereinander. Es gibt auch keine Resourcen die Konkurrenz verursachen könnten. Es gibt nur die Reise, die Mysterien der weiten Level und eine andere Seele, um die Einsamkeit zu füllen. Ein geteiltes Schicksal ist manchmal viel wichtiger als eine geteilte Sprache, und dies weiß Journey nur allzu gut zu vermitteln.
In meinem ersten Spieldurchlauf bin ich auf etwa ein knappes Dutzend verschiedene Spieler gestoßen und stets hatte ich das Gefühl, dass ein gewisser Wille zur Kooperation vorhanden war. Ganz ohne direkte Kommunikation. Erreicht wird dies über einige sehr geschickte spielmechanische Kniffe: so kann man bspw. die bereits erwähnte Sprungfähigkeit eines anderen Spielers aufladen (und somit sein Cape wieder vollends mit weißen Symbolen färben), indem man in seiner Nähe einen aufgeladenen Ruf ausstößt oder die Spielerfiguren ganz dicht nebeneinander stellt. Zusätzlich können sich Spieler gegenseitig die verborgenen Symbole zur Aufwertung ihrer Capes (und somit ihrer Mobilität durch mehr Sprünge) in der Spielwelt zeigen, indem sie den jeweils anderen durch gezielte Rufe und Bewegung zu ihren Verstecken lotsen. Man merkt deutlich, dass die Pilgerfahrt weniger beschwerlich wird, wenn man zu zweit reist. Es ist erstaunlich, welche spezifischen Verhaltensarten man aus Spielern herauslocken kann, indem man einfach gekonnt an den richtigen Stellrädchen der Spielmechanik dreht. Beeindruckend!
Dennoch sind auch diese Systeme nicht komplett abgesichert gegen unkooperative Spieler. Mein zweiter Spieldurchlauf gut ein Jahr nach meinem ersten lief komplett anders: den Großteil meiner Pilgerfahrt musste ich allein bestreiten und als ich schließlich im letzten (und fordernsten) Abschnitt der Reise auf einen anderen Pilger stieß, so wurde meine Kooperation ausgenutzt und ich wurde zurückgelassen, während er dank meiner Hilfe eine Abkürzung nehmen konnte. Aber auch das ist Teil des Spiels- und auch Spielerverhalten wie dieses trägt meiner Meinung nach zur Botschaft des Spiels bei.
Die Story: eine Pilgerfahrt zum Olymp am Horizont
Journey kommt komplett ohne Worte oder Text aus, weiß aber dennoch eine Geschichte zu erzählen, welche seine Spieler tief zu berühren vermag- sofern sie nur offen dafür sind.
Unser Pilger beginnt seine Reise in einer weiten Wüste, welche nur sporadisch von Ruinen einer längst vergangenen Hochkultur durchzogen ist. Auf seiner Reise lernt er, wie es zum Untergang dieser Zivilisation und ihrer Technologie kommen konnte. Was jedoch in der Welt verblieb, waren die Wesen aus "fliegenden Teppichen", welche die karge Welt bewohnen. Dank ihrer Hilfe können wir schneller reisen und Hindernisse überwinden. Wir müssen uns auf unserer Reise jedoch auch Überbleibseln alter Technologie, den riesigen autonomen Kriegsmaschinen stellen, welche noch immer über das Land wachen. In dieser Hinsicht mag man durchaus Parallelen zu dem jüngeren Titel "Zelda: Breath of the Wild" sehen. Vielleicht hat Journey in diesem Aspekt ja als Inspiration gedient. Das Ziel unserer Reise wird uns gleich zu Beginn des Spiels präsentiert: der Zwillingsgipfel eines hohen Berges, weit in der Ferne, von welchem ein strahlendes Licht gen Himmel strahlt. Auch wenn wir anfangs noch nicht genau wissen, warum wir dem Gipfel entgegenstreben, wird uns dies am Ende unserer Reise schließlich klar werden. Doch unser Zielort ist hier nicht das Entscheidende: wie der Name des Spiels schon vermuten lässt, ist hier der Weg das eigentliche Ziel.
Interpretation
Journey lässt durch seine unaufdringliche Story und seine mysteriös anmutende Spielwelt sicherlich einigen Raum zur Interpretation, daher möchte ich es mir nicht nehmen lassen, an dieser Stelle selbst einen solchen Deutungsversuch anzustellen.
Journey möchte meiner Meinung nach grundlegende Dinge über unser Dasein vermitteln und wählt hierzu die Betrachtung des Lebens als eine Reise. Wir werden geboren und irgendwann wird uns klar, dass unser Weg schließlich einmal im Tod enden wird. Wir wissen nicht genau, wie und wann er uns ereilen wird, aber seiner Funktion als Ende unserer persönlichen Reise sind wir uns dennoch bewusst. Wir streben diesem Ende zu, indem wir... ganz einfach unser Leben leben. Tag für Tag. Und je mehr Schritte wir auf diesem Weg setzen, desto mehr lernen wir über uns selbst und die Welt in der wir leben. Jede dieser Reisen ist schlussendlich eine einsame, den sowohl Geburt als auch Tod sind als ihr Anfang und Ende zutiefst individuelle Erlebnisse.
Dennoch müssen wir unsere Reise nicht allein bestreiten. Es gibt viele andere wie uns selbst und ob wir mit ihnen nur Abschnitte oder gar die gesamte Reise teilen, liegt schlussendlich an uns selbst und an diesen Fremden, welche nach einer Weile gar keine Fremden mehr sind. Wir können uns mit ihnen austauschen- ja. Aber können wir ihnen jemals vermitteln, was es ausmacht, wir selbst zu sein? In unserer Haut zu stecken? Unsere Reise zu durchleben? Unsere Gedanken zu denken? Nein, den keine Worte vermögen dieses Erlebnis adäquat zu beschreiben- unsere Sprache scheitert an dieser Schwelle.
Doch das ist auch gar nicht notwendig, um Gefährten auf diesem Weg zu finden. Unser geteiltes Schicksal vermag es oft, unsere guten Seiten hervorzubringen und somit Freundlichkeit, Gegenseitigkeit und Rücksicht die Lasten der Reise weniger beschwerlich erscheinen zu lassen. Niemand leidet gern allein. Und die Reise des Lebens bietet durchaus Gefahren- je weiter wir es schaffen vorzustoßen, desto beschwerlicher wird jeder Schritt den wir vor den anderen setzen. Und nicht alle sind bereit uns zu helfen- es gibt unterschiedliche Sorten Menschen und nicht jeder kommt mit jedem aus. Nicht jeder sieht Kooperation als das geeignete Werkzeug zum Beschreiten des Pfades vorwärts an. Und auch mit diesen Menschen und Erfahrungen müssen wir leben. Ich werde an dieser Stelle nicht zum Ende des Spiels vorgreifen, da ich es als äußerst spielenswert betrachte, allerdings vermag auch dieses Ende eine gewisse Aussage über unser Leben zu treffen. Ob man sich dieser anschließen mag, ist wohl eine Glaubensfrage.
Fazit
Journey lässt sich jedem empfehlen. Es steht in meinen Augen als eines der großen Spiele seiner Zeit für sich. Die Debatte über "Videospiele als Kunst" hätte sicherlich bereits vor Jahren ein Ende finden müssen; sollte jedoch jemand einmal behaupten, Spiele könnten keine Kunst sein- lasst ihn Journey spielen.